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Game Dev

SO_LINGER
SO_LINGER은 소켓이 close()되었을 때, 소켓버퍼에 남아있는 데이터를 어떻게 할 것이지를 결정하기 위해서 사용한다. 다음은 SO_LINGER 옵션에 사용되는 데이터구조체이다.
 

struct linger
{
    int l_onoff;
    int l_linger;
}


l_onoff : linger 옵션을 끌것인지 킬 것인지 결정
l_linger : 기다리는 시간의 결정
위의 두개의 멤버변수의 값을 어떻게 하느냐에 따라 3가지 close방식을 결정되어 진다.
l_onoff == 0 : 이 경우 l_linger의 영향을 받지 않는다. 소켓의 기본설정으로 소켓버퍼에 남아 있는 모든 데이터를 보낸다. 이때 close()는 바로 리턴을 하게 되므로 백그라운드에서 이러한 일이 일어나게 된다. 우아한 연결 종료를 보장한다.
l_onoff > 0 이고 l_linger == 0 : close()는 바로 리턴을 하며, 소켓버퍼에 아직 남아있는 데이터는 버려 버린다. TCP 연결상태일 경우에는 상대편 호스트에 리셋을 위한 RST 패킷을 보낸다. hard 혹은 abortive 종료라고 부른다.
l_onoff > 0 이고 l_linger > 0 : 버퍼에 남아있는 데이터를 모두 보내는 우아한 연결 종료를 행한다. 이때 close()에서는 l_linger에 지정된 시간만큼 블럭상태에서 대기한다. 만약 지정된 시간내에 데이터를 모두 보냈다면 리턴이 되고, 시간이 초과되었다면 에러와 함께 리턴이 된다.

 

기본설정은 l_onoff == 0 l_linger==0 이다

조회 수 :
16637
등록일 :
2018.05.26
17:59:40 (*.168.0.1)
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http://dosgame.yyartsworld.pe.kr/developer/44319
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